我开始理解《元梦之星》要做怎样的合家欢派对游戏了

‘’本文转载自游戏新知”

这几天《元梦之星》明显有了一种蓄势待发的感觉。

一直都知道腾讯对这款产品很重视,但前两天「定档」发布会还是让游戏新知有点被震撼到。这场发布会不仅公布了澎湃新闻、《人类一败涂地》等一系列重磅合作,还豪气官宣了首期14亿生态激励投入,未来上不封顶,向业界抛出了「重磅炸弹」。

紧接知名主播张大仙的抖音直播首秀大半时间都在播《元梦之星》,使得游戏连同张大仙的复出一同掀起热议。当晚直播间斩获近7000万累计观看人次,点赞数达12.7亿,涨粉300万,达成了业内少见的一次双赢合作。

次日,《元梦之星》测试服进行了一次大更新,在既有玩法调优的基础上,还推出了不少新的玩法内容。在深入体验这些更新内容之后,游戏新知认为这款游戏朝着「合家欢派对游戏」的目标,又稳稳地迈了一大步。

对「轻度游戏」的深刻理解

整体而言,这次更新充分体现了天美工作室对「轻度游戏」的深刻理解:「轻度」不是单纯简化玩法,更不是将硬核玩法换个「老少皆宜」的包装,而是「让任何玩家都能低门槛地上手,并且都有机会获得胜利的成就感」。《元梦之星》的这次更新,则在此基础上为玩家创造更多的可能性。

经典模式的新地图可以说是每次更新的保留节目。《元梦之星》目前已有超过一百张官方地图,天美工作室也一直在尝试用不同感觉的闯关竞技地图给玩家提供新鲜感。例如广受好评的国风地图大多采用竞速规则,而这次更新的地图之一「绣球滚滚」则采用「躲避绣球大炮」这个主题,与生存淘汰的玩法统一到了一起。

而另一张地图「星船冒险」则改变了生存淘汰的设计思路,采用不断移动的平台与固定的多种机关形成了不断变化的障碍挑战。

娱乐模式也进一步增加了提供给玩家的选择。新模式「突围梦幻岛」基本规则来源于大家都非常熟悉的战术竞技射击类型。但这个模式中每个玩家还拥有一次在对局前期复活的机会,此外还加入了一部分闯关竞速地图中的元素,例如不断向随机方向发射绣球的大炮、带有特殊位移效果的道具等。这些设定也让刚枪这个稀松平常的情景充满了变数。

此外,玩家还可以拾取电池扩容包,并在需要时临时增加生命值上限。多出正常上限的生命值会在一段时间后快速衰减,这个机制也大幅增加了游戏对抗的不可预测程度。

结合这次测试初期的评测,说实话,仅仅拿出射击类玩法的《元梦之星》都足以成为一款品质上乘的派对游戏,但射击显然只是这款游戏的一小部分。原本只有滑雪地图的「极限竞速」在这次更新中加入了自行车和滑翔伞这两种体验截然不同的交通工具和新地图,建议下次更新来个单人帆船什么的,直接集齐海陆空......也就是说《元梦之星》甚至能满足玩家对海陆空三栖竞速的需求了。

而在UGC方面,《元梦之星》也一直在以「除了想象力什么都不需要」为目标不断完善提供给创作者们的工具,例如这次更新之后,「造梦空间」编辑器就为射击类地图增加了对经典的爆破模式的支持。可以遇见的是,这种为某种细分玩法特化的创作工具更新会越来越多,配合官方对内容创作生态的大力投入,也许今后我们能见识到新一批「游戏制作人」在《元梦之星》里诞生。

总之,经过了数次迭代更新的「热身」后,《元梦之星》应该在玩法体验上做足了准备。

为什么需要一款合家欢派对游戏?

在游戏行业,制造爆款是小概率事件,但结合历史进程来看的话,其实爆款的诞生有迹可循。派对游戏的出现与走红,恰恰就与用户社交形式的变化有关系。

随着技术迭代与社会进步,用户的社交阵地由线下向线上迁移,但表达与分享的欲望并未消退反而与日俱增。

兼具可爱与有趣、可实现多人线上狂欢的派对游戏,便成为了承载现代人「休闲娱乐+社交需求」的再合适不过的媒介。

派对游戏市场已经不像数年前那般冷门,按理来说一款新的作品已经很难扬起什么风浪。同时因为游戏内人际关系的原因,玩家的粘性也会更高——妥妥的「红海」市场。

但如果仔细回顾历年爆火的派对游戏:有相对硬核的(它们或是以闯关为核心,或是带有浓厚的解谜色彩,或是主打枪战题材),也有面向低龄玩家、上手门槛更低的产品,你会发现,其实这条赛道到目前都还没有出现一款能够真正包罗所有群体、实现现代人「合家欢」诉求的产品。

而这大抵就是主打「正版合家欢派对游戏」的《元梦之星》出现的意义。

从目前的体验来看,它即点即玩,核心规则足够简单,还有许多大众熟悉的玩法与素材——这些都把学习成本无限拉低,让各色各样的玩家都能「无压力」开启游戏体验,进而一步步被内容吸引,直到在某个瞬间产生触动。

更重要的是,它有「投资未来」的决心和魄力。正是因为有这样的背景,《元梦之星》才会选择成为「颠覆者」、才会率先预告将拿出首期十位数资金投入到游戏生态激励中,用这样的方式「击穿」现有市场的容量、开拓出一片新天地。

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